Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 7 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Webový herní portál
Kubíček, Martin ; Křivka, Zbyněk (oponent) ; Burget, Radek (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce pojednává o návrhu a přestavbě již existujícího systému webového portálu ImmortalFighters. Detailně je analyzován stávající systém za účelem odstranění chyb už v samotném počátku návrhu přestavby. V rámci návrhu bylo vypracováno jak nové schéma databáze, tak i nová struktura webu. Byla prozkoumána podstata a herní logika fantasy hry Dračí doupě a možnost využití moderní objektově-orientované technologie k její implementaci do internetové podoby. Byla provedena analýza možných technologií, jež disponují objektově-orientovaným návrhem, a bylo by je tedy možno využít při samotné implementaci. Podle jasně stanovených kritérií z nich pak byla vybrána technologie nejvhodnější. Práce dále představuje chystané změny, které vychází z předchozí analýzy a osobních zkušeností nabytých v rámci dlouhodobého působení na webovém portálu. V praktické části je návrh realizován pomocí vybraných technologií - PHP rámce Symfony 2 a Doctrine 2 rámce objektově-relačního modelu tak, aby byla zřetelná značná vylepšení a základní rozdíly oproti stávajícímu řešení.
Skriptovatelný bojový systém pro tahovou počítačovou hru
Kanich, Ondřej ; Dolíhal, Luděk (oponent) ; Husár, Adam (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá vytvořením soubojového systému a umělé inteligence pro něj. Cílem tohoto projektu je dát nepříliš zkušeným programátorů možnost navrhnout i implementovat vlastní umělou inteligenci. Jako platforma pro zabudování této práce je zvolen projekt DrdSim. Jako předloha pro vytvářený systém je využít rozšířený soubojový systém Dračího doupěte. Umělá inteligence je implementována pomocí speciálního jazyka platformy DSL. Využívá přístup reaktivních agentů.
Věk Dračího doupěte: nové pojetí a komercionalizace volného času na počátku 90.let dvacátého století
Houha, Libor ; Storchová, Lucie (vedoucí práce) ; Ducháček, Milan (oponent)
Tato práce pojednává o fenoménu her na hrdiny v prostředí Československa a posléze České republiky v první polovině 90. let. Hry na hrdiny přišly do českých zemí v podobě hry Dračí doupě, kolem které se ihned vytvořila aktivní komunita hráčů. Cílem práce je analýza a kontextualizace subkultury hráčů her na hrdiny v první polovině 90. let, a také aktivit nakladatelství Altar, které Dračí doupě vydalo v roce 1990. S Dračím doupětem je neodmyslitelně spjata komercionalizace her na hrdiny. V rámci práce je popsán vývoj nakladatelství Altar s ohledem na jeho tržní strategie a ovlivnění subkultury hráčů her na hrdiny. Zbytek práce je věnován komunitě hráčů her na hrdiny s ohledem na její vývoj, podobu a šíření prostřednictvím fanzinů (neprofesionální publikace vydávané komunitou), časopisů a komunitních setkání (tzv. "conů"). Dále jsou analyzovány spory uvnitř komunity týkající se komercionalizace této volnočasové aktivity, které vedly k rozpadu hráčské subkultury. K celkovému doplnění analýzy slouží také pohled veřejnosti na subkulturu hráčů her na hrdiny. V závěru práce se zamýšlím nad diskontinuitami této subkultury v dnešní době. Klíčová slova: Altar, Dračí doupě, hry na hrdiny, komercializace, postsocialismus, subkultura
Věk Dračího doupěte: nové pojetí a komercionalizace volného času na počátku 90.let dvacátého století
Houha, Libor ; Storchová, Lucie (vedoucí práce) ; Ducháček, Milan (oponent)
Tato práce pojednává o fenoménu her na hrdiny v prostředí Československa a posléze České republiky v první polovině 90. let. Hry na hrdiny přišly do českých zemí v podobě hry Dračí doupě, kolem které se ihned vytvořila aktivní komunita hráčů. Cílem práce je analýza a kontextualizace subkultury hráčů her na hrdiny v první polovině 90. let, a také aktivit nakladatelství Altar, které Dračí doupě vydalo v roce 1990. S Dračím doupětem je neodmyslitelně spjata komercionalizace her na hrdiny. V rámci práce je popsán vývoj nakladatelství Altar s ohledem na jeho tržní strategie a ovlivnění subkultury hráčů her na hrdiny. Zbytek práce je věnován komunitě hráčů her na hrdiny s ohledem na její vývoj, podobu a šíření prostřednictvím fanzinů (neprofesionální publikace vydávané komunitou), časopisů a komunitních setkání (tzv. "conů"). Dále jsou analyzovány spory uvnitř komunity týkající se komercionalizace této volnočasové aktivity, které vedly k rozpadu hráčské subkultury. K celkovému doplnění analýzy slouží také pohled veřejnosti na subkulturu hráčů her na hrdiny. V závěru práce se zamýšlím nad diskontinuitami této subkultury v dnešní době. Klíčová slova: Altar, Dračí doupě, hry na hrdiny, komercializace, postsocialismus, subkultura
Skriptovatelný bojový systém pro tahovou počítačovou hru
Kanich, Ondřej ; Dolíhal, Luděk (oponent) ; Husár, Adam (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se zabývá vytvořením soubojového systému a umělé inteligence pro něj. Cílem tohoto projektu je dát nepříliš zkušeným programátorů možnost navrhnout i implementovat vlastní umělou inteligenci. Jako platforma pro zabudování této práce je zvolen projekt DrdSim. Jako předloha pro vytvářený systém je využít rozšířený soubojový systém Dračího doupěte. Umělá inteligence je implementována pomocí speciálního jazyka platformy DSL. Využívá přístup reaktivních agentů.
Webový herní portál
Kubíček, Martin ; Křivka, Zbyněk (oponent) ; Burget, Radek (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce pojednává o návrhu a přestavbě již existujícího systému webového portálu ImmortalFighters. Detailně je analyzován stávající systém za účelem odstranění chyb už v samotném počátku návrhu přestavby. V rámci návrhu bylo vypracováno jak nové schéma databáze, tak i nová struktura webu. Byla prozkoumána podstata a herní logika fantasy hry Dračí doupě a možnost využití moderní objektově-orientované technologie k její implementaci do internetové podoby. Byla provedena analýza možných technologií, jež disponují objektově-orientovaným návrhem, a bylo by je tedy možno využít při samotné implementaci. Podle jasně stanovených kritérií z nich pak byla vybrána technologie nejvhodnější. Práce dále představuje chystané změny, které vychází z předchozí analýzy a osobních zkušeností nabytých v rámci dlouhodobého působení na webovém portálu. V praktické části je návrh realizován pomocí vybraných technologií - PHP rámce Symfony 2 a Doctrine 2 rámce objektově-relačního modelu tak, aby byla zřetelná značná vylepšení a základní rozdíly oproti stávajícímu řešení.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.